Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo - Joanna Pigulak - ebook

Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo ebook

Pigulak Joanna

0,0

Opis

Książka stanowi wieloaspektowe studium intermedialnych i transmedialnych relacji między dynamicznie rozwijającymi się grami cyfrowymi oraz filmem. Autorka, przywołując bogaty materiał egzemplifikacyjny, dowodzi, że w konsekwencji oddziaływania na siebie obu mediów dochodzi do ich ewolucji oraz nieustannych przetworzeń w obszarze poetyk, struktur i systemów medialnych. Analiza różnorodnych gier cyfrowych pozwala wykazać, w jaki sposób użycie środków kinematograficznego wyrazu oddziałuje na gameplay, a w szerszym kontekście – na zanurzenie użytkownika w wirtualną rzeczywistość. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co „filmowe”, a to, co „filmowe” staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste.

„Gra w film” jest pozycją ważną, wnoszącą do wiedzy o grach wideo i ogólnej problematyki intermedialnej nowe interesujące spojrzenie. Wyróżnia się i szerokością ujęcia, i znakomitymi analizami konkretnych przykładów. Uważam, że książka stanie się ważną pozycją w interdyscyplinarnej literaturze przedmiotu.

prof. dr hab. Maryla Hopfinger

„Gra w film” to książka, której niekwestionowane walory poznawcze sprawią, że z pewnością znajdzie odbiorców nie tylko wśród badaczy gier wideo i filmoznawców, ale także wśród studentów kierunków kulturoznawczych i medioznawczych oraz wszystkich uczestników współczesnej kultury audiowizualnej i interaktywnej. Jest to pozycja, która wpisuje się zarówno w rozwój badań nad filmem i grami wideo, jak i w kształtowanie świadomości krytycznej na ich temat.

prof. UW dr hab. Ewa Szczęsna

 

Joanna Pigulak – doktor nauk o sztuce, filmoznawczyni, badaczka gier wideo, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Prowadzi interdyscyplinarne badania z zakresu zawiązków między filmem i mediami interaktywnymi. Współtwórczyni kierunku groznawstwo. Zajmowała się organizacją wydarzeń filmowych i animacją kultury cyfrowej.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 502

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Lucynie i Zbigniewowi – Rodzicom

Podziękowania

Niniejsza książka nie powstałaby, gdyby nie pomoc, życzliwość i zaangażowanie wielu osób – ze środowiska akademickiego, rodziny i przyjaciół. W pierwszej kolejności chciałabym podziękować profesorowi Markowi Kaźmierczakowi, pod którego opieką powstała dysertacja doktorska Gra w film. Funkcjonowanie środków wyrazu w grach wideo – niniejsza książka jest jej rozszerzoną i uzupełnioną wersją. Dziękuję za mobilizujące seminaria, nieustanne wsparcie w prowadzonych przeze mnie badaniach oraz za stymulowanie rozwoju naukowo-badawczego. Na ostateczny kształt książki wpłynęło wiele czynników, ale najważniejszymi spośród nich pozostają wskazówki i uwagi otrzymane od recenzentek i jednocześnie badaczek, których prace są dla mnie naukową inspiracją. Dziękuję profesor Ewie Szczęsnej oraz profesor Maryli Hopfinger za uważną lekturę i cenne sugestie, które przyczyniły się do ulepszenia dysertacji.

Pragnę ponadto serdecznie podziękować profesorowi Wojciechowi Otto, dyrektorowi Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM, który wspierał i dopingował moje badania, profesorowi Tomaszowi Mizerkiewiczowi, Dziekanowi Wydziału Filologii Polskiej i Klasycznej UAM, za przychylność i otwartość, profesorowi Andrzejowi Szpulakowi, za życzliwość i zaoferowanie przestrzeni do rozwoju badań groznawczych w czasopiśmie „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”.

Istotne z perspektywy niniejszej książki były inicjatywy polskich groznawców, którzy inspirowali mnie podczas spotkań, konferencji oraz seminariów i z którymi miałam przyjemność współpracować w różnym zakresie. Podziękowania kieruję w szczególności do doktora Piotra Kubińskiego, doktora Krzysztofa M. Maja, profesora Radosława Bomby oraz profesora Rafała Kochanowicza.

Osobne podziękowania pragnę zadedykować najbliższym – Rodzicom, którzy nieustannie mnie wspierali oraz, w szczególności, Marcinowi, którego wiedza filmoznawcza i groznawcza, a także cenne sugestie i uwagi inspirowały mnie do dalszych poszukiwań.

Wprowadzenie

Badanie współczesnej kultury audiowizualnej pozwala zauważyć, że jej różne przejawy oddziałują na siebie – zacierają się granice między mediami, a same media nieustannie ewoluują1. Przekształceniom ulegają sposoby partycypacji w kulturze oraz formy jej odbioru. Zmiany, które zachodzą we współczesnym krajobrazie medialnym, są szczególnie widoczne, kiedy spojrzy się na dynamiczne interakcje między filmem oraz grami wideo2. Choć media te istotnie się różnią, co wynika m.in. z odmiennego sposobu ich doświadczania i użytkowania, to w pewnych aspektach okazują się bardzo do siebie zbliżone. Zarówno film, jak i gry cyfrowe operują kodami, które umożliwiają przekład rozmaitych aspektów ludzkich wyobrażeń na język audiowizualności.

Kinematografia, na skutek upowszechniania się mediów interaktywnych, traci status audiowizualnego hegemona. Gry wideo, które na początku ich rozwoju traktowano jak tymczasową modę, stają się jedną z najważniejszych części kultury audiowizualnej i istotnie wpływają na jej kształt3. Konsekwencją współistnienia gier oraz filmów w przestrzeni medialnej jest ich nieustanna interakcja prowadząca do istotnych przetworzeń w obszarze poetyk obu mediów4. Wchodzą one ze sobą w rozmaite relacje już na poziomie remediacji5. Reżyserzy filmowi oraz designerzy gier czerpią ze środków wyrazowych właściwych pokrewnemu medium audiowizualnemu, przetwarzają je i reinterpretują.

Należy przy tym zauważyć, że choć relacje między grami wideo oraz filmami istniały od początku upowszechnienia się rozrywki elektronicznej, to współcześnie są szczególnie widoczne na skutek rozwoju nowoczesnych technologii cyfrowych, umożliwiających dokładne i wieloaspektowe odtwarzanie różnych aspektów realis. Za pośrednictwem m.in. fotogrametrii symuluje się rzeczywiste przestrzenie; wciąż udoskonalane motion capture pozwala przechwytywać ruchy człowieka, a coraz to nowsze technologie rozszerzonego obrazowania gwarantują lepszą jakość i większą detaliczność graficzną. Przestrzeń wirtualna to obszar nieustannych eksperymentów audiowizualnych, których celem jest jednak nie tylko (a nawet – nie tyle) symulowanie rzeczywistości sensu stricto, co raczej symulowanie kulturowego doświadczenia rzeczywistości, a zwłaszcza – doświadczenia filmowego.

Rzeczywistość gier wideo to bardzo często rzeczywistość implikowana estetyką i poetyką filmu. Rzeczywistość, którą użytkownik, parafrazując słynny esej Jeana Baudrillarda, przemierza jak w filmie: kinetycznie, kinematycznie, kinematograficznie6. Co więcej, immersja – wrażenie niezmediatyzowanego uczestnictwa w świecie ewokowanym przez tekst interaktywny – kształtuje się przez nieustanne odwoływanie do kulturowej wiedzy użytkownika, którą ten nabył, obcując z filmem. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to właśnie, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co filmowe, a to, co filmowe staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste. Innymi słowy, triada rzeczywistość – film – gra wideo jest w istocie nierozłączna, zmieniają się tylko proporcje pomiędzy konstytuującymi ją elementami.

Namysł nad relacjami między filmem i grami wideo wydaje się zatem potrzebny co najmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, badanie wzajemnych powiązań tych mediów umożliwia uświadomienie sobie przyczyn ich ewolucji (a w konsekwencji – wyznaczenie możliwej dalszej ścieżki rozwoju) i zrozumienie ich wpływu na odbiorcę/użytkownika. Po drugie, pozwala dostrzec rozmaite inter- oraz transmedialne zjawiska kulturowe, a w konsekwencji – spojrzeć z nowej perspektywy na fenomen audiowizualności.

Podejmując zagadnienie relacji między grami cyfrowymi oraz kinematografią, skupiam się przede wszystkim na analizie i systematyzacji środków filmowego wyrazu wykorzystywanych w grach oraz wskazuję, jakim reinterpretacjom podlegają one w medium interaktywnym. Przeprowadzone przeze mnie badania służą pokazaniu, jak elementy „języka ruchomych obrazów”7 (na poziomie inscenizacyjnym, warsztatowym oraz narracyjnym) oddziałują na gameplay8 gier wideo, a w szerszym kontekście – na doświadczanie wirtualnej rzeczywistości przez użytkownika. Zakładam, że użycie środków filmowego wyrazu w grach modeluje interakcjegracza z digitalnym otoczeniem, umożliwiając mu tym samym funkcjonowanie w cyfrowym świecie.

Relacje między mediami zostały w badaniach nad filmem oraz grami wideo dostrzeżone już na początku XXI w., jednak wciąż brakuje całościowych opracowań na ten temat. Na gruncie polskiej literatury naukowej zagadnienie wykorzystania poetyk filmowych w grach nie doczekało się żadnego kompleksowego studium ani syntetycznej monografii9. W pracy zbiorowej pod redakcją Andrzeja Pitrusa Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej (2012) znajduje się tylko jeden rozdział dotyczący gier wideo w kontekście użycia kinematograficznych środków wyrazu – i to odnoszący się do konkretnego gatunku filmowego (Horror w grach komputerowych: poetyka grozy a gatunek survival horror Michała Żmudy). W obszernym tomiePogranicza audiowizualności. Parateksty kina, telewizji i nowych mediów (2010) pod redakcją Andrzeja Gwoździa opublikowane zostały dwa artykuły dotyczące zależności między filmem i grami wideo, które są tłumaczeniami tekstów anglojęzycznych (Remediacje w światach sekundarnych (i prymarnych). O gatunkowej specyfice paratekstualności gier cyfrowych Jürgena E. Müllera orazZagadnienia narratologiczne w grach komputerowych Jong-Ho Piha). Zagadnienie wzajemnego oddziaływania kina i gier wideo podjęte zostało także w książkach Media wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych (Mirosław Filiciak, 2013) orazRozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej (Piotr Sitarski, 2002), których autorzy skupili się przede wszystkim na sposobach kształtowania mechanizmów immersji w kinie i grach wideo oraz na zagadnieniach hybrydyzacji mediów, ograniczając refleksję na temat funkcjonowania i reinterpretowania elementów poetyk filmowych w grach digitalnych. Rafał Kochanowicz podjął kwestię wzajemnego oddziaływania filmu i gier wideo w książce Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej (2012), jednak analizy związków gier z literaturą, komiksem, teatrem oraz mitologią, a także uwagi odnoszące się do wykorzystywania produkcji digitalnych w praktyce pedagogicznej sprawiły, że autor zarysował temat jedynie kontekstowo.

Relacje gier wideo oraz filmu były przedmiotem namysłu w pracach anglojęzycznych, do których odnoszę się w niniejszej książce, choć ich autorzy skupiają się przede wszystkim na różnicach w funkcjonowaniu narracji w tych mediach (m.in. The Medium of the Video Game, eds. Mark J.P. Wolf, 2001; The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Strategies, Steven E. Jones, 2008)10. Gry wideo bada się również w kontekście ich wpływu na współczesną popkulturę (Video Games. A Popular Culture Phenomenon, Arthur Asa Berger, 2002; ScreenPlay. Cinema/Videogames/Interfaces, eds. Geoff King, Tanya Krzywinska, 2002). Autorzy prac anglojęzycznych analizują także związki między przemysłem filmowym oraz przemysłem gier digitalnych, rozważając – w różnych kontekstach – to, w jaki sposób narracje filmowe ewoluują pod wpływem gier. Namysł nad powyższymi zagadnieniami prowadzili m.in. Robert Alan Brookey w książce Hollywood Gamers. Digital Convergence in the Film and Video Game Industries (2010) oraz Gretchen Papazian i Joseph Michael Sommers – redaktorzy pracy Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema (2013).

Powyższe publikacje dowodzą, że różnorodne związki między filmami oraz grami wideo są dostrzegane przez filmoznawców, medioznawców i groznawców. W literaturze przedmiotu brakuje jednak kompleksowych opracowań, w których koncentrowano by się na wykorzystaniu poetyk kinematograficznych w medium interaktywnym. Ponieważ użycie środków filmowego wyrazu we współczesnych grach cyfrowych nie tylko wpływa na ich kształt, ale również na rozwój kultury audiowizualnej wogóle, jest zagadnieniem domagającym się podjęcia iopisania. Ponieważ użycie środków filmowego wyrazu we współczesnych grach cyfrowych nie tylko wpływa na ich kształt, ale również na rozwój kultury audiowizualnej wogóle, jest zagadnieniem domagającym się podjęcia iopisania. Geoff King oraz Tanya Krzywinska w jednej z pierwszych książek dotyczących związków między interesującymi mnie mediami, zatytułowanej ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, postawili następujące pytania:

Co wynika z wzajemnego oddziaływania na siebie wielkiego ekranu i gier konsolowych oraz komputerowych? Czy w pewnym sensie mamy do czynienia z połączeniem języków [obu mediów – J.P.], kiedy gry wpływają na filmy, a filmy na gry? Czy niektóre filmy upodobniają się do gier, jak sugerują niektórzy badacze? A co z grami wideo, relatywnie nową i dotychczas niezbadaną częścią wielkiego, audiowizualnego przemysłu rozrywkowego? W jakim stopniu wpływają na charakter hollywoodzkich i niehollywoodzkich filmów, abstrahując od zjawiska tworzenia bezpośrednich kontynuacji filmowych gier wideo? Czy może ta wzajemna konwergencja jest wyolbrzymiana? W jaki sposób filmy oraz gry cyfrowe różnią się między sobą pod względem podejścia do zagadnienia przyjemności ekranowej?11

Celem niniejszej książki jest przynajmniej częściowe odpowiedzenie na podjęte przez Kinga i Krzywinską kwestie – zbadanie sposobów oddziaływania na siebie filmu i gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem funkcjonowania środków filmowego wyrazu w grach. Proponuję wykorzystanie narzędzi filmoznawczych do analizy gier cyfrowych, zarówno ich aspektów inscenizacyjnych (określanych mianem mise-en-scène), jak i kinematograficznych, montażowych oraz dźwiękowych. Badanie gier wideo w kontekście wykorzystania i przetwarzania poetyk filmowych pozwala lepiej zrozumieć funkcje poszczególnych elementów audiowizualnych konstytuujących wirtualną rzeczywistość.

Analizowanie relacji między dwoma odmiennymi mediami – interaktywnymi grami wideo oraz nieinteraktywnym filmem – wymaga również posłużenia się narzędziami badawczymi właściwymi dla innych dyscyplin naukowych. Analizy filmoznawcze uzupełniam więc, odwołując się do metod wypracowanych na gruncie literaturoznawstwa, muzykologii oraz medioznawstwa. Synkretyzm metodologiczny podyktowany jest właściwościami obu mediów – przede wszystkim ich różnorodnością genologiczną, stylistyczną, intermedialną oraz poznawczą.

Zdaję sobie sprawę, że klasyczna refleksja teoretyczna nad filmem okazuje się niewystarczająca do badania złożonych relacji między mediami i ich wzajemnych zależności. Filmy coraz rzadziej stanowią fotograficzną rejestrację rzeczywistości. Na skutek ekspansji mediów interaktywnych w kinie korzysta się z symulacji i różnorodnych technologii komputerowych jako alternatywnych sposobów reprezentacji realności12. Wykorzystanie najnowszych technologii powoduje, że – analogicznie do gier wideo – w filmach częściowo zniesiony zostaje podział na sferę ­realis i sferę virtualis, a tym samym zacierają się granice między światem realnym oraz wirtualną rzeczywistością.

Postulaty głównych teoretyków filmu ubiegłego stulecia, jak np. André Bazina, Rudolfa Arnheima czy Siegfrieda Kracauera, mimo wielu uniwersalnych spostrzeżeń, nie są zatem wystarczające ani do badania filmów, których twórcy wykorzystują techniki komputerowe, ani gier wideo, mawet tych najbardziej przypominających film. W swoich rozważaniach uzupełniam więc różnorodne teorie filmoznawcze (m.in. podejścia semiotyczne i kognitywne) badaniami z zakresu narratologii transmedialnej. Odwołania do badań narratologów transmedialnych wynikają z przekonania, że interferencja medialna, która polega na oddziaływaniu na siebie gier wideo oraz kinematografii, uwidacznia się również na poziomie narracyjnym. Wykorzystanie poetyk filmowych w grach istotnie wpływa na sposób prowadzenia opowieści, interakcję użytkownika z cyfrowym środowiskiem oraz na konstrukcję czasoprzestrzenną świata diegetycznego.

Przedmiotem moich analiz są przede wszystkim gry wideo powstałe w okresie rozpowszechnienia się konsol siódmej i ósmej generacji, a więc tworzone od 2005 r. do współczesności13. Przyjęcie takiej cezury motywowane jest tym, że na skutek powszechnego dostępu do internetu nastąpił istotny przełom w dystrybucji gier cyfrowych. Technologia (High Definition oraz 4K) rozwinęła się na tyle, by umożliwiać tworzenie gier w rozdzielczości, w której produkuje się filmy kinowe i telewizyjne. Badanie sposobów wykorzystania poetyk kinematograficznych w grach wideo wymaga analizy gier reprezentujących różnorodne gatunki, a więc cechujących się odmiennym gameplayem. Dlatego też przedmiotem moich rozważań uczyniłam zarówno produkcje typu open world, charakteryzujące się nielinearnym sposobem prowadzenia narracji i projektowaniem rozległych wirtualnych przestrzeni, które użytkownik może dowolnie eksplorować14, jak i gry linearne. Te ostatnie cechują się takim sposobem reprezentacji zdarzeń, w którym kolejne sytuacje rozgrywające się w świecie diegetycznym i wchodzące ze sobą w związki przyczynowo-skutkowe, czasoprzestrzenne oraz teleologiczne, następują w porządku przewidzianym przez twórców gry15. Przedmiotem namysłu w moich analizach będą również gry, które traktuje się jako przykłady tzw. dramatów interaktywnych. Często nazywa się je także filmami interaktywnymi (ang. interactive movies). Są to gry wideo, których twórcy istotnie ograniczają mechaniki rozgrywki16, aby kreować dynamiczne, „filmowe” sekwencje zdarzeń17. Analiza gier cyfrowych, w których realizowane są odmienne konwencje gatunkowe, pozwoli mi zbadać hipotezę, że użycie środków filmowego wyrazu w grach wideo stymuluje formy interakcji gracza z wirtualną rzeczywistością.

Dociekania dotyczące relacji między mediami rozpocznę od charakterystyki sposobów, w jakie reżyserzy filmowi imitują interaktywny gameplay w medium nieinteraktywnym. W tym celu dokonam analizy kinematograficznych adaptacji gier wideo orazfilmów transfikcjonalnych, wskazując, że obecne w nich nawiązania do gier wykraczają poza granice bardzo szeroko nawet rozumianej intertekstualności i stają się przestrzenią kształtowania zupełnie nowych jakości audiowizualnych oraz odbiorczych. Rozpowszechnienie się gier wideo nie tylko wpłynęło na poetykę, stylistykę czy gatunkową tożsamość filmu, ale także doprowadziło do przetworzeń w praktykach odbioru kultury audiowizualnej, czego przykładem jest wykształcenie się zjawiska, które nazywam grofilią.

Sposoby wykorzystania środków filmowego wyrazu w grach wideo są głównym przedmiotem moich analiz. Aby je opisać, stosując narzędzia wypracowane na gruncie filmoznawstwa i innych dyscyplin naukowych, przeanalizuję komponenty inscenizacyjne, właściwości kadrowania, montaż orazwarstwę audialną gier cyfrowych. Analiza mise-en-scène pozwoli mi pokazać, jak designerzy kształtują digitalną inscenizację, aby tworzyć koherentne cyfrowe światy angażujące użytkownika. W swoich dociekaniach odniosę się do gier, w których wykorzystywana jest grafika fotorealistyczna oraz abstrakcyjna, gdyż uważam, że metody analizy filmowej umożliwiają badanie mise-en-scène charakteryzujące się różnym stopniem referencji do rzeczywistości. Rozważania na temat mise-en-scène zostaną uzupełnione o analizę sposobów konstruowania przestrzeni kadrowej i pozakadrowej (omówię sposoby, w jakie twórcy gier prezentują światy diegetyczne na ekranie monitorów i telewizorów, zachowując wrażenie ich ciągłości i nieograniczności), montażu (techniki kojarzonej przede wszystkim z kinematografią, której wykorzystanie istotnie wpływa na narrację gier wideo) oraz warstwy audialnej. Dogłębne zbadanie audiowizualnych aspektów gier wideo pozwoli wykazać, że poszczególne właściwości poetyk filmowych są reinterpretowane w grach, a ich użycie oddziałuje na zanurzenie użytkownika w świat diegetyczny.

Filmy oraz gry wideo różnią się sposobem kształtowania poszczególnych struktur narracyjnych, a zwłaszcza czasoprzestrzeni. Czasoprzestrzeń kinematograficzna jest kontrolowana przez twórców, natomiast czasoprzestrzeń interaktywna jest współkształtowana przez użytkownika, którego awatar funkcjonuje w świecie wirtualnym. Wskażę, analizując aspekty spatialne i temporalne gier wideo, w jaki sposób designerzy mediatyzują różnorodne czasoprzestrzenie filmowe po to, aby ułatwiać graczowi nawigowanie w wirtualnym świecie. Odwołam się w tym celu do badań z zakresu kognitywistyki filmowej.

W niniejszych dociekaniach skupiam się więc także na perspektywie odbiorczej, rozważając wpływ wykorzystania środków filmowego wyrazu na przebieg gry. Badam, jaki wpływ na rozgrywkę ma użycie poetyk kinematograficznych. Zakładam, że użycie środków kinematograficznego wyrazu pomaga graczowi w głębszym zanurzeniu się w świat przedstawiony gry i w jej narrację, dlatego też ostatnią część książki poświęcam zagadnieniu immersji. Ważnymi elementami immersyjnej gry wideo stają się odwołania do innych tekstów kultury, a zwłaszcza kinematografii. Zakładam, mając na uwadze rozmaite powiązania tekstowe i technologiczne między analizowanymi mediami, że istotnym aspektem wytwarzania doświadczenia immersji – pełnego zanurzenia w przestrzeń wirtualną – jest wykorzystanie chwytów, motywów i rozwiązań warsztatowych, których użytkownik nauczył się jako widz.

1 Medium traktuję jako sposób komunikacji oraz środek ekspresji uzależniony od materialnego (w tym cyfrowego) nośnika. Media audiowizualne umożliwiają komunikację z odbiorcą za pośrednictwem dźwięku i obrazu. Twórcy audiowizualnych przekazów medialnych mogą wykorzystywać różnorodne nośniki (np. analogowe, jak dzieje się to w przypadku obrazów filmowych zarejestrowanych na taśmie celuloidowej, lub cyfrowe, gdy poszczególne teksty zostały zakodowane cyfrowo i odczytywane są za pośrednictwem urządzeń elektronicznych), aby komunikować się z widzami/użytkownikami. Takie rozumienie medium pojawia się w pracach z zakresu narratologii transmedialnej, do których odnoszę się szerzej w niniejszej książce. Zob. m.in.: M.L. Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,Baltimore–London 2001;Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology, eds. M.L. Ryan, J.N. Thon,Lincoln–London 2014.

2 Pisząc o różnorodnych gatunkach gier, używam zamiennie sformułowań „gry wideo”, „gry cyfrowe” oraz „gry digitalne”. Nie stosuję natomiast pojęcia „gry komputerowe”, które, podobnie jak „gry mobilne”, odnosi się do konkretnego nośnika, na którym gra jest odtwarzana (czyli komputera, smartfonu lub innych urządzeń przenośnych).

3 P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016, s. 21. Mirosław Filiciak stawia jeszcze dalej idącą hipotezę, dowodząc, że „ze względu na obfitość form i liczebność produkcji gry są być może najbogatszym w znaczenia przejawem kultury cyfrowej. Gry komputerowe – obok internetu, będącego swoistym metamedium – zajmują dziś czołową pozycję wśród najnowszych środków komunikacji”, M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 15.

4 Użycie liczby mnogiej („poetyki”, a nie „poetyka”) ma na celu zasygnalizowanie różnorodności rodzajowej, genologicznej oraz stylistycznej tekstów interaktywnych (gier wideo) i kinematograficznych. Analizując właściwości strukturalne gier oraz filmów, zwracam uwagę na różne sposoby kształtowania, przetwarzania i modyfikowania poetyk obu mediów.

5 Remediację traktuję za Jayem Davidem Bolterem oraz Richardem Grusinem jako sposób reprezentacji jednego medium w drugim, który polega na wykorzystaniu wybranych właściwości komunikacyjnych (poetyk) jednego medium przez inne; zob. J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge 2000, s. 45. Więcej na temat remediacji w rozdziale 1.

6 J. Baudrillard, Zły duch obrazu, tłum. J. Niedzielska, „Film na Świecie” 2000, nr 401, s. 41.

7 Terminu „język ruchomych obrazów” używa m.in. Marek Hendrykowski, określając w ten sposób zbiór praktyk komunikacyjnych filmu; zob. M. Hendrykowski, Język ruchomych obrazów, Poznań 1999, s. 10.

8 Gameplaya traktuję jako zespół zasad i mechanizmów umożliwiających użytkownikowi interakcjęz oprogramowaniem, a w konsekwencji – nawigowanie w rzeczywistości wirtualnej; por. N. Iuppa, T. Borst, Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches, Burlington–Oxford 2007, s. 17.

9 Warto wspomnieć, że zagadnienie poetyki gier wideo zostało kompleksowo opisane przez Piotra Kubińskiego w książce Gry wideo. Zarys poetyki (Kraków 2016), w której autor analizuje również powiązania gier z innymi mediami (przede wszystkim z literaturą).

10 Zagadnienie sposobów funkcjonowania narracji w grach wideo zajmowało teoretyków już na przełomie XX i XXI w., kiedy groznawstwo dopiero kształtowało się jako dyscyplina akademicka. Narracyjność gier rozważana była przez badaczy biorących udział w tzw. polemice ludologów i narratologów, której specyfikę omawiam szerzej w ­rozdziale 2.

11 G. King, T. Krzywinska, ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces, eds. G. King, T. Krzywinska, London–New York 2002, London 2002, s. 4, tłumaczenie własne (jeśli nie zaznaczono inaczej, wszystkie tłumaczenia są mojego autorstwa).

12 Zauważył tę tendencję już w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia Andrzej Gwóźdź w książce Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.

13 Konsole domowe weszły do powszechnego użycia na początku lat osiemdziesiątych XX w. Rozwój technologiczny doprowadził do istotnych zmian w sposobie projektowania oraz dystrybucji gier wideo. Siódma generacja konsol obejmuje urządzenia, które pojawiły się na rynku w latach 2005 (Xbox 360) oraz 2006 (PlayStation 3 oraz Wii). W tym okresie gry wideo przeszły zasadnicze zmiany, rozpowszechniła się grafika trójwymiarowa oraz dystrybucja gier i rozgrywki online, co związane było z powszechnym dostępem użytkowników do internetu. Ósma generacja konsol obejmuje kolejne wersje powyższych urządzeń (Xbox One, PlayStation 4, Wii U), oferujących jeszcze doskonalszą grafikę (technologia High Definition zastępowana jest przez 4K) oraz płynniejszą rozgrywkę w czasie rzeczywistym.

14 C.H. Miller, Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, 3rd ed., Burlington 2014, s. 283.

15 T. Heussner, T.K. Finley, J. Brandes Hepler, A. Lemay, The Game Narrative Toolbox, New York–London 2015, s. 107–108.

16 Terminem „mechaniki rozgrywki” określam poszczególne zasady i mechanizmy składające się na gameplay, których przykłady, takie jak quick time events oraz point-and-click,charakteryzuję dokładnie w niniejszej pracy.

17 B. Perron, Genre Profile: Interactive Movies, w:The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. M.J.P. Wolf, Westport 2007, s. 129.

Rozdział 1

Film w kręgu gier wideo

1.1. Remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność… O współczesnym statusie filmu i jego związkach z grami wideo

Refleksja na temat relacji między tekstem kinematograficznym oraz interaktywnym, takim jak gry wideo, powinna w pierwszej kolejności uwzględnić różnice między nimi. Wydobycie tych różnic – cech swoistych każdego medium – pozwala na prześledzenie głównych ścieżek rozwoju i ewolucji zarówno filmu, jak i gier cyfrowych. Okazuje się bowiem, że media te pozostają ze sobą w specyficznych związkach, które wykraczają daleko poza granice intertekstualnego dialogu, a przyjmują formę międzymedialnej wymiany doświadczeń narracyjnych i technologicznych, zapożyczania środków wyrazu, metod oraz sposobów kształtowania struktur tekstowych. Film zmienia się pod wpływem gier wideo i odwrotnie – gry wideo symulują oraz transformują elementy tekstu kinematograficznego i w ten sposób nabierają pewnych jego cech. Oznacza to, że teksty filmowe i interaktywne poddają się wzajemnej remediacji, opierającej się „zarówno na zabiegach powtórzenia cech i własności zastanych dyskursów, jak i na ich przekształcaniu”1. Remediacja ta służy w przypadku filmu przede wszystkim reinterpretacji tradycyjnej formy opowiadania i uzupełnia ją o nowe konteksty poznawcze oraz interpretacyjne2. Jest kolejnym, naturalnym etapem eksperymentów podejmowanych na przestrzeni tekstu kinematograficznego, służących eksplorowaniu granic i sposobów jego istnienia, poszukiwaniu nowych form ekspresji oraz modernizowaniu formy filmowej. Warto przy tym zauważyć, że tak rozumiana remediacja jest przetworzeniem, interpretacją, która „wprowadza różnicę”3. Mediatyzowanie określonych aspektów gier wideo i ich środków wyrazu w filmie charakteryzuje się tym, że cechy tego medium ulegają znaczącym transformacjom, gdyż zaczynają funkcjonować w przestrzeni, w której oryginalnie się nie manifestowały.

Przestrzeń filmu jest całkowicie odmienna od przestrzeni gier wideo pod względem epistemologicznym, komunikacyjnym i technologicznym, a cechę dystynktywną między tymi mediami konstytuuje sposób użytkowania tekstu4. Film jest niemodyfikowalny, nierekonfigurowalny, niewariacyjny – słowem: nieinteraktywny. Gry wideo to z kolei medium interaktywne, które umożliwia użytkownikowi wieloaspektowe przetwarzanie tekstu i współuczestniczenie w tworzeniu komunikatu. Gracz modyfikuje i dynamicznie aktualizuje narrację gry, łączy i przetwarza wirtualne czasoprzestrzenie – dokonuje sprawczych działań na tekście, indywidualizując go5. Zamknięta kompozycja filmu – a zatem jego skończoność – umożliwia indywidualizację wyłącznie na poziomie interpretacyjnym. Widz nie może przetwarzać zasadniczo niezmiennego materiału kinematograficznego6, może natomiast uzupełniać narracyjne luki, aktualizować zdarzenia, które są źródłem „niekompletnej określoności”7 narracji.

Ta zasadnicza różnica, wynikająca z charakteru użytkowania obu mediów sprawia, że film, który remediuje gry wideo, musi odnaleźć sposoby umożliwiające transponowanie wielowariantywych, modyfikowalnych struktur tekstowych na struktury nieinteraktywne i „skończone”. Mediatyzowanie gier cyfrowych przez dyskursy kinematograficzne polega na wykorzystywaniu tradycyjnych środków filmowego wyrazu w całkiem nowym celu – po to, aby dokonać skomplikowanego przekładu intersemiotycznego8, aby dostosować interaktywne narracje do specyfiki nieinteraktywnego medium. Jest to zadanie trudne, a jego realizacja nie zawsze kończy się sukcesem9. Wydaje się zatem słuszne postawienie w tym miejscu następujących pytań: z jakiego powodu twórcy filmowi podejmują próbę remediacji gier wideo? Co sprawia, że możliwe jest symulowanie tak odmiennego poznawczo, komunikacyjnie, a nawet ontologicznie medium?

Odpowiadając na powyższe pytania, należy na moment odejść od rozważań dotyczących samego tekstu, jego struktur oraz cech swoistych, a skupić się na osobliwości odbioru współczesnej kultury, której właści­wością jest postępująca konwergencja. Kulturę konwergencji – jak wskazuje Henry Jenkins, autor tej propozycji terminologicznej – cechuje, po pierwsze, nieustanny, dynamiczny przepływ treści między różnymi platformami medialnymi, a po drugie również to, że te same (czy też podobne) treści oddziałują na odbiorców z różnych medialnych źródeł10. Film od początku swojego istnienia okazywał się znamiennym przykładem tego, w jaki sposób treści mogą przepływać pomiędzy różnymi mediami, charakteryzującymi się odmiennymi sposobami reprezentacji narracji11. Przekształcał teksty literackie i komiksowe, narracje teatralne oraz narracje sztuk plastycznych. Rozwijał się i ewoluował w odniesieniu do innych mediów, przetwarzając rozmaite teksty w nich obecne. Było i jest to możliwe, ponieważ film stanowi przykład medium o wysokim stopniu narracyjności12 oraz o ogromnym potencjalne dyskursywnym. Wykorzystując specyficzne dla siebie środki audiowizualnego wyrazu – takie jak montaż, ruch wewnątrzkadrowy czy inscenizację kadru – ma możliwość przekształcania treści powstałych w innych systemach znakowych, aktualizowania je o nowe (audiowizualne) konteksty, nie tracąc przy tym swoistości. Innymi słowy, film niejako programowo ukonstytuował się jako konwergentne medium, od początku uczył się wykorzystywać swój własny język, swoje własne poetyki po to, aby transformować13 w przestrzeń filmową narracje pierwotnie niefilmowe.

Współcześnie ten specyficzny status kinematografii jako przestrzeni transmedialnych przekształceń zaznacza się szczególnie wyraźnie, gdyż wraz z konwergentnymi mediami ukonstytuowali się także konwergentni odbiorcy. Obecnie nie tylko nie dziwi częstotliwość, z jaką film przetwarza rozmaite światy literackich/komiksowych/teatralnych, a także interaktywnych narracji14, ale wręcz wydaje się, że tego właśnie oczekują od niego widzowie. Transformowanie narracji archetypicznych na przestrzeni medium filmu okazuje się współcześnie jeśli nie wymogiem odbiorczym, to na pewno czymś przez odbiorców oczekiwanym i pożądanym. Kultura konwergencji uformowała bowiem nowoczesne środowisko fanów – osób emocjonalnie związanych z danym tekstem – którzy tym różnią się od fanów sprzed ery cyfrowej, że naturalnie przyswajają informacje o interesujących ich światach narracji za pośrednictwem różnych tekstów i platform medialnych15.

Producenci filmowi chętnie wychodzą naprzeciw tym oczekiwaniom – tworzą i dystrybuują filmy, które adaptują popularne narracje i w ten sposób pozyskują dla siebie fanów zjednoczonych wokół okreś­lonego świata narracji16. Coraz częściej, jak się okazuje, są to światy interaktywnych narracji, a zwłaszcza gier wideo. Gry cyfrowe stanowią bowiem trwały element współczesnego pejzażu medialnego, są niezbywalnym komponentem przemysłu rozrywkowego, ale także ważnym środkiem artystycznej ekspresji17. Co więcej, odbiorcy filmowi coraz częściej okazują się jednocześnie użytkownikami gier, a ich oczekiwania względem tekstów kinematograficznych kształtowane są zarówno na skutek interakcji z filmami, jak i grami właśnie. Innymi słowy, partycypanci współczesnej kultury mają świadomość rozmaitych jej przejawów, a także zaznajomieni są z językiem różnych mediów. Naturalne wydaje się zatem, że twórcy filmowi – mając na uwadze potrzeby konwergentnych odbiorców – coraz częściej i coraz chętniej odtwarzają, przetwarzają, zmieniają, modyfikują czy też podejmują inne zabiegi narracyjne na strukturze interaktywnego tekstu po to, aby przełożyć go na język filmu. Przykładem tych zabiegów mogą być filmowe adaptacje gier wideo oraz różnorodne narracje transfikcjonalne, które opisuję szerzej w niniejszym rozdziale.

Oczekiwania odbiorcze, a także coraz wyraźniej zaznaczający się status gier wideo jako istotnej gałęzi przemysłu rozrywkowego18, jakkolwiek są ważnymi czynnikami, dla których twórcy filmowi podejmują się próby przekładu interaktywnych narracji na język kinematografii, to jednak nie wyjaśniają, z jakiego powodu film poddaje się tym zabiegom. Aby to zrozumieć, należy spojrzeć na globalną historię filmu, a konkretniej – na przyczyny ewolucji środków i sposobów filmowego wyrazu. Poszczególne elementy języka filmowego dynamicznie ewoluowały na przestrzeni dekad pod wpływem zmieniającej się technologii. Pojawienie się dźwięku rozpoczęło długą drogę artystycznych poszukiwań w zakresie możliwości wykorzystania diegetycznej audiosfery19, rozpowszechnienie się koloru otworzyło nowe perspektywy dla rozwoju inscenizacji filmowej, ekspansja telewizji implikowała wykształcenie się nowych konwencji opowiadania20, technologie video oraz DVD wymusiły na filmie istotne przetworzenia w zakresie prowadzenia narracji i zreinterpretowały sposób komunikowania się z odbiorcami21, a powstanie nowych form i gatunków audiowizualnych (takich jak teledyski, reklamy i trailery) zrewolucjonizowało technikę montażu22. Kinematografia od początku swojego istnienia cechowała się zatem niezwykłą plastycznością – umiejętnością adaptowania do nowej rzeczywistości technologicznej, która skutkowała przetworzeniami w zakresie poetyk filmowych. Film zmienia się i ewoluuje jednak nie tylko w wyniku rozwoju nowych metod rejestrowania, obrazowania czy dystrybucji treści, ale również pod wpływem zderzenia z innymi mediami – zwłaszcza audiowizualnymi.

Systemowa wręcz konwergentność, naturalna zdolność do przekształcania i modernizowania środków ekspresji oraz operowanie językiem audiowizualności to cechy wspólne filmów oraz gier wideo. Te swoiste punkty styczności są powodem, dla którego media te, mimo dystynktywnych różnic (przede wszystkim interaktywności i wariacyjności gier oraz nierekonfigurowalności i niemodyfikowalności filmowej narracji), tak łatwo poddają się wzajemnej remediacji. Najważniejszą z wymienionych cech wspólnych wydaje się właśnie audiowizualność – zarówno filmy, jak i gry wideo operują kodami, które pozwalają na audiowizualny przekład rozmaitych aspektów ludzkich doświadczeń oraz wyobrażeń. To audiowizualne pokrewieństwo sprawia, że oba media z niezwykłą łatwością wchodzą ze sobą w różne relacje intermedialne.

Intermedialność, nawiązując do sformułowanych już w latach sześćdziesiątych ubiegłego stulecia rozpoznań Dicka Higginsa, należy rozumieć jako specyficzną korelację międzymedialną (intermedialną) polegającą na wymieszaniu środków wyrazu właściwych dla danego medium ze środkami wyrazu swoistymi dla innego medium23. Innymi słowy, intermedialność to „fenomen wymiany [środków wyrazu – J.P.] między odmiennymi mediami”24, a także pewna strategia artystyczna zakładająca – tak jak dzieje się to w przypadku gier oraz filmów – sprzężenie zwrotne. Filmy oraz gry cyfrowe coraz częściej (tym częściej, im dynamiczniej rozwijają się nowe technologie, ułatwiające wzajemną remediację) przekraczają swoje granice25, rozpoznają nowe możliwości powiązań, połączeń i związków pomiędzy mediami oraz „scalają w nową zintegrowaną całość odmienne składniki wyjściowe”26. Znamiennym przykładem tekstów, które stanowią efekt zapożyczenia pewnych właściwości gier wideo i wymieszania ich ze środkami kinematograficznego wyrazu, są filmy interaktywne. Ta specyficzna forma przekazu – wciąż jeszcze doskonalona i traktowana raczej w kategoriach artystycznego eksperymentu niż normy realizacyjnej27 – pokazuje, że nawet najbardziej swoiste cechy gier wideo, tj. modyfikowalność i wielowariatywność, mogą zostać wchłonięte i przetworzone przez dyskurs kinematograficzny.

Należy przy tym zaznaczyć, że tego rodzaju interaktywne formy tekstowe, powstałe na skutek medialnej interferencji i całkowicie transformujące sposób komunikowania się widza/użytkownika z tekstem, wcale nie pozbawiają filmu jego swoistości. Filmy i seriale interaktywne stanowią przykład jednej z wielu naturalnych dróg rozwoju formy kinematograficznej, podobnie jak literatura hipertekstowa stanowi przykład ewolucji formy literackiej. Chociaż film może upodobnić się do gier wideo nawet w tak skrajny sposób (analogicznie niektóre przykłady gier cyfrowych prowokują do postawienia pytania, czy relacyjna sfera „między” mediami całkowicie już nie zaniknęła28), to jednak wciąż operuje właściwymi dla siebie środkami wyrazu (takimi jak montaż), a także specyficzną temporalnością i przestrzennością. Co więcej, te swoiste środki wyrazu w wyniku przemieszania się w relacjach intermedialnych ulegają naturalnej ewolucji, poddawane są licznym przetworzeniom, bywają reinterpretowane i wykorzystywane w całkiem nowych kontekstach29.

Wydaje się zatem, że – w pełnej zgodzie z poetyką intermedialności – scalanie odmiennych porządków tekstowych może rozszerzyć spektrum chwytów artystycznych właściwych dla danego medium. Z tego właśnie przekonania wyrasta niniejsza książka – pisząc, w jaki sposób gry wykorzystują poetyki filmu, skupiam się na tym, jak ich użycie pozwala zreinterpretować i poszerzyć swoiste dla tekstu interaktywnego metody ekspresji, natomiast analizując filmy symulujące gry wideo, zastanawiam się, jakim transformacjom ulegają środki kinematograficznego wyrazu i jak zmieniają się ich funkcje w wyniku zderzenia z tekstem interaktywnym. Takie podejście pozwala spojrzeć na oba media synchronicznie i traktować je w szerszym ujęciu jako odbicie zmian zachodzących we współczesnej kulturze – nie tylko audiowizualnej.

Relacje intermedialne są oczywiście przykładem tylko jednej z wielu form powiązań pomiędzy filmem oraz grami wideo. Innymi formami, także implikującymi pewne przekształcenia języka kinematograficznego okazują się relacje transmedialne. Istotnie zmodyfikowały one współczesne narracje tekstowe, przyczyniły się do wykształcenia nowych gatunków i formatów filmowych/interaktywnych, jak również wpłynęły na sposoby dystrybucji treści. Opowiadanie transmedialne30, takie jak np. konwergentny świat narracji Matrixa wykreowany przez Lanę i Lilly Wachowskie, cechuje to, że określona narracja ma swój początek w ściśle sprecyzowanej przestrzeni medialnej (w przypadku Matrixa jest to przestrzeń filmowa), ale symultanicznie uzupełniana zostaje na przestrzeni innych mediów (tu: gier wideo, komiksu oraz literatury). Opowiadania transmedialne mogą być w pełni zrozumiane i przyswojone wtedy, kiedy odbiorca/użytkownik zapozna się ze sposobami istnienia hybrydycznej narracji za pośrednictwem różnych mediów. Narracje transmedialne to zatem, szerzej, narracje, które rozwijają się nie tyle pomiędzy mediami, ale na przestrzeni mediów, „przenikając się niejako na wskroś”31, to narracje kształtowane przez sieci powiązań między tekstami udostępnianymi za pośrednictwem różnych platform medialnych.

Oznacza to, że tekst kinematograficzny, który wchodzi w relacje transmedialne z tekstem interaktywnym, nie tylko symuluje i adaptuje środki wyrazu właściwe grom wideo, ale przede wszystkim aktualizuje prezentowane w nich światy – rozszerza je i uzupełnia o nowe konteksty epistemiczne oraz interpretacyjne. Tego rodzaju aktualizacje można traktować jako formę praktyki światotwórczej – są one istotnym kompozytem współczesnych światów transmedialnych. Tworzenie opowieści transmedialnych wymusza pewne przekształcenia filmowej narracji – staje się ona otwarta, intencjonalnie wybiórcza, pełna luk i miejsc niedookreślenia, które odbiorca uzupełnia przez kontakt z grą wideo. Świat tekstu, poddanego przetworzeniom transmedialnym, jest niejako dzielony przez medium filmowe i interaktywne (a często również i literackie/muzyczne/komiksowe, a nawet architektoniczne, czego doskonały przykład stanowią tematyczne parki rozrywki, takie jak Disneyland), co implikuje nieustanne mieszanie się i transformację dyskursów (gatunków tekstowych) oraz form narracji.

Relacje między filmem oraz grami wideo okazują się zatem złożone i wieloaspektowe. Oba media wchodzą ze sobą w związki o charakterze zwrotnym – dochodzi do wielokierunkowego przekształcania środków wyrazu właściwych dla danego medium oraz sposobów ekspresji narracji. Filmy coraz częściej remediują gry wideo – tworzą ich interpretacje medialne, których specyfika polega na tym, że z jednej strony „manifestują stałość rozwoju dyskursu [tu: filmowego – J.P.] (…), jego ponadmedialną ontyczność”32, natomiast z drugiej – wpływają na nieustanną ewolucję struktur, form i poetyk kinematograficznych pod wpływem zderzania się z interaktywnymi mediami. Doskonałym przykładem tego rodzaju interpretacji medialnych okazują się filmowe adaptacje gier wideo. Są one bowiem wyrazistym przykładem tego, w jaki sposób przeniesienie tekstu interaktywnego w odmienne, nieinteraktywne środowisko komunikacyjne wymusza transformacje pewnych elementów języka kinematograficznego.

1.2. Filmowe adaptacje gier wideo

Adaptowanie gier wideo jest zjawiskiem polegającym na transformacji interaktywnego pierwowzoru w niemodyfikowalną i skończoną formę filmową. Kinematograficzne adaptacje gier33 stanowią przykład tego, w jaki sposób tekst archetypiczny może być rozwijany na przestrzeni medium innego niż to, w którym oryginalnie się manifestuje, a także tego, jak poetyki odmiennych mediów ulegają przemieszaniu w relacjach intermedialnych. Twórcy adaptacji wykorzystują określone środki kinematograficznego wyrazu po to, aby symulować różnorodne aspekty gier – ich gameplay, poszczególne mechaniki rozgrywki, formy komunikowania się użytkownika z oprogramowaniem. Wybrane warsztatowe/narracyjne/dramaturgiczne środki filmowej ekspresji stają się, jak wskażę, ekwiwalencją dla elementów interaktywnych obecnych w grze.

Filmowe adaptacje gier powstają nieprzerwanie od lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, co oznacza, że są stosunkowo nową formą dyskursu kinematograficznego, warunkowanego rozwojem i ekspansją mediów interaktywnych34. Ten młody gatunek tekstowy rozwija się jednak bardzo dynamicznie – na przestrzeni ostatnich trzech dekad powstało kilkadziesiąt filmów pełnometrażowych przetwarzających narracje rozmaitych światów gier wideo35. Z pozoru może się wydawać, że poszczególne przykłady adaptacji niewiele łączy, są one bowiem heterogeniczne fabularnie, cechuje je gatunkowe oraz rodzajowe zróżnicowanie36. Analizując poszczególne przykłady tego rodzaju realizacji, można jednak stwierdzić, że istnieją pomiędzy nimi wyraziste punkty styczności. Pozornie odmienne adaptacje gier posiadają pewne cechy wspólne – powtarzające się na przestrzeni różnych filmów określone rozwiązania warsztatowe, narracyjne i dramaturgiczne.

Repetycja tych rozwiązań w różnych adaptacjach gier wideo pozwala traktować je jako samodzielny, odrębny i osobliwy gatunek filmowy, charakteryzujący się sprecyzowanym sposobem kształtowania struktury tekstowej. Strukturę tę cechuje wykorzystanie określonych środków filmowego wyrazu (zwłaszcza montażu i ruchów kamery) w celu symulowania interaktywności w medium nieinteraktywnym, ukształtowanie sjużetu w pełnej zgodzie z poetyką narracji kanonicznych37, a także uzależnienie wytworzenia (oraz – częściowo – odbioru) tekstu od znajomości innych tekstów i architekstów, czyli programowa wręcz intertekstualność38. W niniejszym rozdziale, odwołując się do wybranych przykładów filmowych adaptacji gier wideo, omawiam i analizuję najważniejsze elementy ich struktury. Zaproponowane filmy są jedynie przykładami, których dobór uzasadniam podczas analiz. Należy mieć jednak na uwadze, że poczynione rozpoznania są uniwersalne i odnoszą się do większości adaptacji gier, niezależnie od ich przynależności genologicznej (mogą to być zarówno horrory, jak i filmy akcji, przygodowe lub katastroficzne), metrażu39 czy formy dystrybucji (wśród adaptacji gier wideo wyróżnić można zarówno filmy kinowe i telewizyjne, jak i dystrybuowane wyłącznie w internecie oraz za pośrednictwem kaset VHS i płyt DVD)40.

Niejednorodne, wewnętrznie zróżnicowane zjawisko tekstowe, jakim są kinematograficzne adaptacje gier, można na najbardziej podstawowym poziomie klasyfikować ze względu na sposób reprezentacji rzeczywistości. W takim przypadku należy wśród nich wyróżnić: a) adaptacje aktorskie (ang. live action films), czyli realizacje, w których portretuje się rzeczywistość fizyczną, w tym aktorów i otoczenie – jest to dominujący sposób reprezentacji w adaptacjach gier oraz b) adaptacje animowane, wykorzystujące różnorodne techniki animacji – zwłaszcza animację rysunkową, a przede wszystkim konwencję anime41 (np. Pokémon: The First Movie, Kunihiko Yuyama, 1998) oraz animację komputerową (np. Ratchet & Clank, Kevin Munroe, 2016); c) adaptacje synkretyczne, tj. łączące elementy filmu aktorskiego z różnego rodzaju technikami animacji42 (np. Yo-kai Watch: Soratobu Kujira to Double no Sekai no Daibōken da Nyan!, Shinji Ushiro, Takeshi Yokoi, 2016).

Najbardziej interesujące, a przy tym najliczniejsze, są adaptacje typu live actionfilms, gdyż całkowicie zmieniają one właściwości tekstu archetypicznego. Cyfrowe reprezentacje postaci, przestrzeni i obiektów w grze wideo znajdują w filmowych adaptacjach swoje rzeczywiste, niecyfrowe wcielenie. To, co dotychczas przynależało do sfery wirtualności, staje się częścią realis – manifestuje się za pośrednictwem cielesności aktorów, fizyczności przestrzeni oraz inscenizacji43. Urealnione postacie i obiekty są jednak nierozerwalnie połączone ze swoimi cyfrowymi odpowiednikami. Odnoszą się do bardzo konkretnego zbioru wirtualnych postaci, obiektów, przestrzeni czy działań, ponieważ posiadają pewne ich cechy (np. wizualne). Alicia Vikander, odgrywająca główną bohaterkę filmu Tomb Raider (Roar Uthaug, 2018), charakteryzowana i portretowana jest tak, aby przypominać digitalną Larę Croft. Co więcej, ruch Vikander na ekranie, jej indywidualna energia kinetyczna, ukierunkowywana jest w taki sposób, aby symulować sposób poruszania się i działania protagonistki adaptowanej gry wideo. Ciało aktorki umożliwia zatem przeniesienie interaktywnej, cyfrowej postaci w przestrzeń filmową będącą asymptotą rzeczywistości44.

Adaptacje typu live action films zachowują więź ze swoim interaktywnym pierwowzorem, ale istotnie go przekształcają, zmieniają jego status ontyczny. Zmiana ta uprawomocnia i uprawdopodobnia przetworzenie całej struktury tekstowej – interaktywność, immanentny element poetyk gier wideo, zostaje zredukowana i zastąpiona przez środki filmowego wyrazu, cyfrowo wygenerowana rzeczywistość gry podlega „ufilmowieniu”. W konsekwencji granice między grą wideo a filmem ulegają zatarciu, stając się miejscem kształtowania całkiem nowych jakości. Tą nową jakością jest właśnie wykorzystanie swoistych dla filmu środków ekspresji w całkiem nowy sposób – po to, aby symulować interaktywność.

Użycie słowa „jakość” w odniesieniu do filmowych adaptacji gier wideo może oczywiście wydawać się w pewnych aspektach nieprzystawalne, większość adaptacji nie daje się bowiem traktować w kategoriach kina jakościowego. Nie tylko brak w nich autorskiego pierwiastka45, ale często również biegłości warsztatowej oraz narracyjnej. Zazwyczaj nie zdobywają uznania ze strony krytyków oraz widzów i traktowane są jako nieudane próby przekładu intersemiotycznego46. Odbiorcy krytycznie ustosunkowujący się do filmowych adaptacji gier wideo wskazują na ich następujące wady i mankamenty: pretekstową, niedookreśloną i/lub nieangażującą fabułę47, zubożenie tekstu archetypicznego i ograniczenie tkwiącego w nim potencjału interpretacyjnego48 oraz dokonywanie zmian względem pierwowzoru, czyli niedochowanie wierności dziełu oryginalnemu49.

Choć są to głosy istotne i przydatne podczas badania globalnej recepcji adaptacji gier wideo, to ich słuszność, przynajmniej w pewnych aspektach, może wydawać się łatwa do podważenia. Wątpliwy jest zwłaszcza ostatni argument, dotyczący niedochowywania wierności tekstowi archetypicznemu, który miałby przemawiać na niekorzyść filmowych adaptacji gier. Argument ten zakłada bowiem, że medium kinematograficzne nie jest w stanie w przekonujący sposób zastąpić czy też zredukować pewnych elementów narracji obecnych w grze wideo.

W latach pięćdziesiątych ubiegłego stulecia francuski estetyk i teoretyk filmu Étienne Souriau wygłosił skrajną opinię na temat kinematograficznych adaptacji literatury. Dowodził, że „film adaptujący nie wprowadza żadnych nowych wartości artystycznych z powodu braku jakichkolwiek ekwiwalentów”50. Z tej konstatacji zrodziło się przekonanie Souriau o tym, że reżyserzy filmowi powinni dokonywać jak najwierniejszych przekładów literatury, gdyż nie dysponują odpowiednimi narzędziami, aby uzupełniać ewentualne luki adaptacyjne. Tak rozumiana kategoria wierności oznaczałaby zatem, że wartość filmu determinuje umiejętność jego twórców do powtarzania, a nie przetwarzania rozmaitych światów narracji. Stanowisko Souriau, jakkolwiek radykalne, wydaje się jednak nieintencjonalnie powielane przez przeciwników filmowych adaptacji gier. Niektórzy zauważają, że medium kinematograficzne, choć próbuje upodobnić się do gier cyfrowych, nie jest w stanie odnaleźć w spektrum swoich środków wyrazu satysfakcjonującego ekwiwalentu dla ich interaktywnej specyfiki51.

Bez wątpienia język filmowy (jak każdy skonwencjonalizowany system znakowy) ma swoje ograniczenia. Niemodyfikowalna narracja, nieredukowalne granice kadru, ograniczony dostęp do przestrzeni pozakadrowej czy „bierność” odbioru to elementy, które – jak się wydaje – istotnie utrudniają proces przekładu intersemiotycznego, a zwłaszcza transmutacji gry w film. Ograniczenia filmu, jak dowodził już w latach dwudziestych ubiegłego stulecia wybitny historyk sztuki i badacz mechanizmów percepcji Rudolf Arnheim, mogą jednak stać się najważniejszym środkiem artystycznej ekspresji kinematografu52. Tak właśnie dzieje się w przypadku filmowych adaptacji gier wideo. Film odnajduje ekwiwalenty dla interaktywności w swoich własnych ograniczeniach – w programowej nieinteraktywności. Reżyserzy zastępują gameplay i swoiste dla każdej gry mechaniki rozgrywki audiowizualną różnorodnością, energią montażową czy też dynamiką ruchu wewnątrzkadrowego53. Filmowe adaptacje gier nie mogą być zatem wierne tekstowi archetypicznemu, ponieważ modyfikują jego cechy swoiste. Tym samym stają się one przykładem adaptacji swobodnych54 (używając kategorii zaproponowanej przez Wojciecha Wierzewskiego) bądź – ujmując sprawę bardziej precyzyjnie – transformacji tekstowych.

Dudley Andrew – filmoznawca, który współkształtował dyskurs dotyczący filmowych adaptacji literatury w latach osiemdziesiątych XX w. – całkowicie odrzucał używanie kategorii wierności w kontekście wartościującym, gdyż, jak wskazywał, adaptacje zawsze tworzą nowy model kulturowy kina i należy je traktować jako oryginalne oraz twórcze przedstawienie zastanej narracji w odmiennym systemie znakowym55. Adaptowanie byłoby więc zabiegiem polegającym na zachowaniu cech swoistych i elementów znaczących danego tekstu przy jednoczesnym dostosowaniu go do specyfiki medium, w przestrzeni którego zaczyna on wtórnie funkcjonować. Tak rozumiany proces adaptowania zakłada transformację, tj. przetworzenie wybranych elementów tekstu archetypicznego po to, aby dostosować go do specyfiki medium audiowizualnego. W przypadku filmowych adaptacji gier wideo transformacji podlega sposób komunikowania się odbiorcy/użytkownika z tekstem. Elementy interaktywne nie tyle zostają zredukowane, co przetworzone. Szczególnie często daje się dostrzec tendencję polegającą na gatunkowym unarracyjnianiu gameplaya. Jest to zjawisko na tyle powszechne w przypadku filmowych adaptacji gier, że spotkać je można już w pierwszej realizacji tego typu – Super Mario Bros. (Roland Joffé, Dean Semler, Annabel Jankel, Rocky Morton, 1993).

Film ten stanowi adaptację serii flagowych gier wideo produkowanych przez firmę Nintendo Entertainment System nieprzerwanie od 1985 r. Cykl Super Mario Bros. jest współcześnie tytułem ikonicznym – symbolem rozwoju gier wideo, które na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia osiągnęły status jednej z najważniejszych gałęzi rozrywki oraz stały się niekwestionowaną częścią przemysłów kultury56. Seria Super Mario uzmysławiała, że gry, tak jak inne popularne media, potrafią kształtować swoje własne, autonomiczne światy, unikalną mitologię, oryginalne opowieści oraz niepowtarzalnych bohaterów. Chociaż naukowy i publicystyczny dyskurs nad grami wideo na długo jeszcze miał zostać zdominowany przez dywagacje dotyczące tego, czy gry cyfrowe są narracyjne, czy też nie57, wydaje się, że dla odbiorców tego medium odpowiedź na tak postawione pytanie była jasna już w latach osiemdziesiątych – gry potrafią tworzyć angażujące i stymulujące poznawczo oraz emocjonalnie światy narracji. Dowodem na to okazał się właśnie Mario – tytułowy bohater serii gier Nintendo – niepozorny, ale wyrazisty protagonista, który z niebywałą determinacją dąży do tego, aby uratować księżniczkę i w ten sposób nie tylko wyrazić swoje uczucie, ale również przywrócić ład w świecie przedstawionym. Zaradny, zdeterminowany, a przy tym uroczy bohater bardzo szybko uzyskał status kultowego58. Nie dziwi zatem, że – w pełnej zgodzie z zasadami opowieści transmedialnej, zyskującej w latach dziewięćdziesiątych na szczególnej popularności – zdecydowano się uzupełnić świat narracji Super Mario Bros., przenosząc pikselową postać wraz z jej cechami swoistymi i bagażem nieprawdopodobnych, fantastycznych doświadczeń w „realistyczną” przestrzeń filmową59.

Adaptowanie znaczących elementów narracji gry przy wykorzystaniu języka kinematograficznego okazało się dużym wyzwaniem. Reżyserzy stanęli przed koniecznością uzupełnienia narracyjnych luk i miejsc niedookreślenia, które, choć liczne i dopuszczalne w grach platformowych (ang. platform games60), są niemożliwe do uzasadnienia w skonwencjonalizowanym filmie hollywoodzkim, a zwłaszcza w kinie stylu zerowego61.

Za cechę swoistą platform games należy uznać to, że w tego rodzaju grach najważniejszym nośnikiem informacji narracyjnych jest sposób nawigowania użytkownika w przestrzeni. Gracz porusza się po różnorodnych poziomach (zazwyczaj wielopoziomowych platformach) tak, aby uniknąć przeszkód (tu: przede wszystkim wrogo nastawionych wysłanników głównego antagonisty – Kinga Bowsera, który porwał poszukiwaną przez Maria księżniczkę) i dotrzeć do ściśle sprecyzowanego przestrzennie punktu, kończącego dany etap rozgrywki. Podążając do celu, użytkownik realizuje wyzwania o charakterze zręcznościowym – przeskakuje pomiędzy platformami, wykorzystuje elementy otoczenia do unicestwienia przeciwników, poszukuje ukrytych przejść, aby skrócić swoją wędrówkę. Różnorodny, wymagający koordynacji ruchowo-wzrokowej gameplay stanowi główne źródło doświadczenia immersji w grach platformowych62. Zanurzenie w grę i jej narrację staje się możliwe dzięki temu, że z jednej strony zmienia się przestrzeń, a wraz z nią przeszkody na drodze do celu, specyfika i właściwości poszczególnych lokacji, a z drugiej – pewne elementy przestrzeni powtarzają się w różnych konfiguracjach, dzięki czemu gracz może łatwo przyswoić zasady kształtujące rozgrywkę i „zakorzenić się” poznawczo w fantastycznym świecie Super Mario Bros. Tego rodzaju ukształtowanie gameplaya okreś­lane jest w pracach z zakresu designu gier wideo terminem mechaniki „zapętlonego czasu” (ang. looped time)63.

Określenie „zapętlony czas” odnosi się do tego, że niektóre sekwencje działań i zdarzenia mają swoją ustaloną, niezmienną specyfikę i powielane są przez cała grę niezależnie od stopnia jej ukończenia. Dla przykładu, chociaż poszczególne lokacje Super Mario Bros. różnią się od siebie pod względem inscenizacji (gracz eksploruje przestrzenie przypominające polanę, wnętrze zamku czy podniebne przestworza), to pewne właściwości tych lokacji podlegają swoistemu zapętleniu – powtarzają się zawsze w ten sam sposób (ilustracja 1). Sekwencje ruchów przeciwników są zasadniczo niezmienne – poruszają się oni zazwyczaj po linii prostej, od prawej strony do lewej, zawracając w wyniku napotkania przeszkody. W przestrzeni pojawiają się obiekty, z którymi w interakcję można wejść jedynie w określony sposób (np. uderzając o kafle, w których ukryto przedmioty wspomagające działania bohatera). Konsekwentnie powtarzające się elementy cyfrowej scenografii denotują te same, odgórnie ustalone znaczenia (np. flaga powiewająca na maszcie komunikuje koniec kolejnego etapu gry).

Użycie mechaniki „zapętlonego czasu” pełni określone funkcje w narracji gry. Użytkownik przyswaja cyklicznie powtarzające się wzorce, uczy się poszczególnych właściwości świata diegetycznego i w ten sposób nasyca ten świat znaczeniami. Gracz orientuje się podczas rozgrywki, że poszczególne obiekty interaktywne w określony sposób oddziałują na gameplay. Przykładowo rekwizyty64 takie jak czerwone grzyby zwiększają wytrzymałość Mario, a zielone uzupełniają pulę punktów życia. Ponieważ grzyby pojawiają się konsekwentnie przez całą grę, użytkownik szybko internalizuje rządzące nimi zasady, orientuje się, że są konieczne dla zapewnienia ciągłości rozgrywki oraz przedłużenia jej trwania, a w dalszej perspektywie – poszukuje ich podczas eksploracji przestrzeni. W ten właśnie sposób wykorzystanie mechaniki „zapętlonego czasu”: a) pozwala nadać znaczenie obiektom i przedmiotom pojawiającym się w anonimowej, niezwykle skonwencjonalizowanej, dwuwymiarowej przestrzeni bez artykulacji słów czy zastosowania opisów, b) warunkuje dramaturgię gry – obiekty, postacie czy przeszkody powtarzają się w różnej częstotliwości i z różnorodnym natężeniem, a zatem użytkownik nie wie, w którym dokładnie momencie gry natrafi na rekwizyt, którego potrzebuje, bądź spotka postać, której się obawia oraz c) umożliwia rozwój fabuły – stopniowe pojawianie się elementów znaczących, z którymi użytkownik wchodzi w różnorodne interakcje, pozwala kształtować opowieść. Pierwszy antagonista symbolizuje początek fabuły, konieczność pokonania go bądź ominięcia wyznacza granice zdarzenia inicjującego65. Kolejni przeciwnicy komplikują akcję aż do punktu kulminacyjnego, czyli wkroczenia Maria do zamku, w którym może znajdować się księżniczka (i w którym zazwyczaj się nie znajduje, a tym samym bohater zmuszony jest poszukiwać jej dalej – struktura fabularna zostaje każdorazowo powtórzona podczas kolejnego poziomu gry aż do jej zakończenia).

Film operuje całkiem innymi środkami służącymi kształtowaniu narracji oraz fabuły, a także nadawaniu znaczeń poszczególnym elementom świata diegetycznego. Reżyserzy adaptacji Super Mario Bros. wykorzystują przede wszystkim skonwencjonalizowane rozwiązania dramaturgiczne i warsztatowe właściwe dla gatunku komedii oraz fantastyki, aby „unarracyjnić” mechaniki „zapętlonego czasu”. Należy przy tym zauważyć, że gameplay zostaje przełożony na język filmu w taki sposób, aby zachowane zostały elementy wyróżniające grę, czy też – potocznie rzecz ujmując – jej ogólna atmosfera. Widz, który ogląda Super Mario Bros., nie powinien mieć wątpliwości, że jest to adaptacja określonej gry. Ponieważ jednak fabuła tej gry jest niezwykle ograniczona, umowna i skonwencjonalizowana, a także charakteryzuje się licznymi uproszczeniami, twórcy stanęli przed koniecznością uzupełnienia narracyjnych luk na potrzeby filmu aktorskiego (ilustracja 2). Ingerencja w fabułę została jednak przeprowadzona przy zachowaniu cech swoistych pierwowzoru, dlatego też istnieje np. ciągłość wizualna pomiędzy bohaterami filmu i gry czy też zachowany został powód, dla którego Mario zdecydował się wtargnąć do królestwa rządzącego przez Kinga Bowsera.

Filmowy Mario jest włoskim imigrantem, który wraz z bratem Luigim pracuje jako hydraulik w Nowym Jorku (podczas dynamicznej kilkuminutowej sekwencji otwierającej nakreślone zostają postaci, sceneria fabularna oraz tło akcji). Codzienna rutyna braci zostaje zakłócona przez zniknięcie ich wspólnej przyjaciółki – archeolog Daisy (powoduje to zaburzenie harmonijnej sytuacji wyjściowej czy też, używając sformułowania Władimira Proppa, zakłócenie porządku66). Bohaterka, jak się wkrótce okazuje, została porwana przez tajemniczego Kinga Bowsera – władcę alternatywnego, równoległego do rzeczywistości ziemskiej wymiaru (zdarzenie inicjujące). Antagonista pragnie uczynić Daisy księżniczką swojej krainy, a filmowy Mario, analogicznie do swojego interaktywnego odpowiednika, postanawia wyruszyć jej na ratunek (ustalenie celu przez bohatera). Schemat narracyjny filmu w pełni odpowiada strukturze narracji kanonicznych opisanych szerzej przez Davida Bordwella, który uzupełnia i dostosowuje do specyfiki medium filmu teorie Proppa odnoszące się do struktur bajek magicznych67. Użycie tego systemu narracji uprawomocnione jest bardzo silną i wyrazistą proweniencją gatunkową adaptacji. Super Mario Bros. eksploatuje gatunkowe wzorce opowieści fantastycznej, a dokładnie jej bardzo specyficznej odmiany, jaką jest historia alternatywna. Umiejscowienie filmu w siatce gatunkowej, a także konsekwentna realizacja zasad kształtujących użytą konwencję gatunkową są sposobem, za pośrednictwem którego symuluje się w filmie interaktywne aspekty gry.

Gatunek historii alternatywnej (synonimicznie określany również mianem fantastyki historycznej68) jest heterogeniczny, zróżnicowany oraz manifestuje się na przestrzeni różnorodnych mediów (literatury, filmu, komiksu, gier wideo itd.). Z uwagi na swoją złożoność pojęcie to doczekało się wielu definicji oraz omówień i wciąż stanowi przedmiot genologicznych polemik69. Punktem wspólnym łączącym większość rozpoznań dotyczących opisywanego gatunku jest przekonanie o tym, że konstytuuje go takie ukształtowanie świata przedstawionego, w którym dochodzi do znaczących rozbieżności względem realnej rzeczywistości. Rozbieżność ta następuje zazwyczaj w procesie wyróżnienia „punktu dywergencji (point of divergence), czyli wydarzenia, które zapoczątkowuje rozejście się historii rzeczywistej i alternatywnej”70. Z tego względu bardzo ważnym źródłem odniesień dla współczesnej refleksji naukowej nad historią alternatywną okazują się tezy sformułowane przez Williama Josepha Collinsa, który wyczerpująco opisał specyfikę punktu dywergencji. Co jednak istotniejsze z perspektywy rozważań dotyczących filmowej inkarnacji historii alternatywnej, autor pracy Paths not Taken: The Devel­opment, Structure and Aesthetics of the Alternative History poszerzył refleksję na temat historii alternatywnej, wychodząc poza obszar literatury i prezentując jej spójną taksonomię, uwzględniającą rozmaitość odmian dyskursywnych71. Collins wyróżnił cztery uniwersalne rodzaje historii alternatywnej, które można odnaleźć zarówno w tekstach literackich, jak i filmowych oraz interaktywnych. Należą do nich: a) czysta uchronia (ang. pure uchronia), w której akcja rozgrywa się wyłącznie w rzeczywistości alternatywnej, b) uchronia pluralistyczna (ang. plural uchronia), gdzie obok świata alternatywnego istnieje ten rzeczywisty, c) opowieść o światach równoległych, d) podróż w czasie, w której bohaterowie przemieszczają się w czasie w celu zmiany biegu historii72.

Filmowa adaptacja Super Mario. Bros jest przykładem uchronii pluralistycznej – obok świata faktycznego (Nowy Jork przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX w.) istnieje rzeczywistość kontrfaktyczna – totalitarnie zarządzane królestwo, pozostające pod jurysdykcją Kinga Bowsera. To właśnie w przestrzeń tej rzeczywistości porwana zostaje Daisy i to właśnie tam wyruszyć musi Mario, aby ją uratować. Wykorzystanie konwencji historii alternatywnej pełni dwie nadrzędne funkcje – pozwala uzupełnić, doprecyzować i uprawomocnić fabułę (zarówno poszczególne zdarzenia, jak i motywację oraz psychologię postaci), a tym samym istotnie rozszerzyć świat narracji gry, a także wyjaśnić, czy też usprawiedliwić to, dlaczego rzeczywistość, do której przenosi się Mario, jest tak nieprawdopodobna i surrealistyczna. Narracje kanoniczne (zwłaszcza te, które posługują się tak wyrazistą konwencją gatunkową) uchodzą bowiem za realistyczne nie dlatego, że prezentują faktyczną rzeczywistość historyczno-społeczno-polityczną, ale dlatego, że bardzo precyzyjnie ustalają i utrwalają zasady kształtujące „nierzeczywisty” (w tym również alternatywny) świat diegetyczny. Innymi słowy, ustalenie oraz konsekwentne przestrzeganie zasad kształtujących rzeczywistość przedstawioną jest konieczne, aby wytworzyć wrażenie realizmu, poczucie, że filmowy świat jest wiarygodny73.

Wykorzystanie konwencji historii alternatywnej oraz podporządkowanie opowiadania filmowego strukturze narracji kanonicznej służy określonemu celowi – okazuje się sposobem na zaadaptowanie interaktywnego gameplaya, na transmutację rozgrywki w film. Reżyserzy, wykorzystując odmianę gatunkową fantastyki, dyskursywizują świat diegetyczny – nasycają go znaczeniami i kontekstami. Świat gry Super Mario Bros. jest niezwykle umowny, schematyczny i powtarzalny – to idealna przestrzeń dla implementacji mechaniki „zapętlonego czasu”. Świat filmu Super Mario Bros. jest znacznie bardziej dookreślony, doprecyzowany. Sięgając po odpowiednie środki filmowej ekspresji, a zwłaszcza specyficzną konwencję gatunkową, reżyserzy definiują ontologię tego świata. Królestwo Bowsera jest rzeczywistością alternatywną wobec faktycznej rzeczywistości Stanów Zjednoczonych przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych – w ten sposób przestaje być oderwanym od realności, fikcjonalnym, surrealistycznym tworem. Ponadto przy głębszej analizie okazuje się wypadkową aktualiów społecznych, politycznych i kulturowych (w tym kontekście królestwo antagonisty można analizować zarówno w kluczu ideologii totalitarnych, jak również manifestacji społecznej ksenofobii74).

Uprawdopodobniona rzeczywistość nie tylko staje się wiarygodniejsza, ale umożliwia również pełniejsze utożsamienie widza z rozgrywającymi się zdarzeniami oraz postaciami biorącymi w nich udział. W grze wideo Super Mario Bros psychologia postaci i ich motywacje nie są w ogóle istotne – immersja kształtowana jest na skutek aktywnej partycypacji w akcji, możliwości nawigowania w przestrzeni gry za pośrednictwem bohatera. Aspekt interakcji został w filmowej adaptacji ­Super Mario Bros. zredukowany i zastąpiony przez proces dyskursywizacji świata i postaci zasiedlających ten świat. W ten właśnie sposób reżyserzy dokonali pierwszej w historii filmu gatunkowej narratywizacji gameplaya: ekwiwalentem dla użytych mechanik rozgrywki jest w filmie wykorzystanie określonej konwencji gatunkowej75. Możliwość wchodzenia w interakcję z systemem, z której rodzi się ludyczna przyjemność grania, może być (i często bywa) zastępowana w kinematograficznych adaptacjach przez użycie sztafażu gatunkowego.

Film Super Mario Bros. jest przykładem bardzo specyficznej transformacji, w wyniku której doszło do przemodelowania znaczących aspektów narracji tekstu archetypicznego: fabuły (w tym zdarzeń, bohaterów i części składowych świata przedstawionego) i sjużetu (specyficzna temporalność gry wyznaczana przez mechanikę „zapętlonego czasu” została przetworzona w logiczną, przyczynowo-skutkową, kanoniczną strukturę tekstową). Mimo to twórcom udało się zachować wyraźną ciągłość z pierwowzorem. Osiągnięta została ona nie tylko przez użycie intertekstualnych nawiązań (przede wszystkim wyrazistych cytatów wizualnych), ale także poprzez wykorzystanie komizmu (zwłaszcza sytuacyjnego) oraz poetyki absurdu. Zarówno główni bohaterowie, jak i antropomorficzni antagoniści zaprezentowani zostali w sposób intencjonalnie przerysowany (zwracają uwagę choćby barwne ubrania Mario i Luigiego będące powieleniem ikonicznego stroju bohaterów gry, a także silikonowe kostiumy, nawiązujące stylistycznie do kinematografii klasy B), a inter­akcje pomiędzy nimi wyznaczane są przez liczne slapstickowe gagi. Komizm pozwala zunifikować porządek realności oraz fantastyczności, gdyż humorystycznie nacechowane są zarówno sekwencje rozgrywające się w rzeczywistym świecie, jak i w alternatywnym królestwie Bowsera. Wprowadzenie elementów konwencji komediowej pozwala założyć, że film zakończy się happy endem, a bohaterowie nie tylko uratują księżniczkę, ale również pokonają antagonistów i szczęśliwie powrócą do rzeczywistości, którą rozpoznają oraz akceptują. Taki optymistyczny sens wyłania się również z gry Super Mario Bros. – adresowana m.in. do dziecięcych odbiorców seria gier NintendoEntertainment System proponuje wszak pozytywne przesłanie76.

Pierwsza, oficjalna filmowa adaptacja gry wideo – choć nie spotkała się ze szczególnie dobrym przyjęciem ze strony zwolenników Maria77 – zapoczątkowała tendencję, która cechuje kolejne kinematograficzne transformacje tekstów interaktywnych powstające w następnych latach i dekadach. Tendencja ta polega na transmedialnym rozszerzaniu oraz uzupełnianiu na przestrzeni medium filmowego światów narracji przede wszystkim tych gier, które cechują się tzw. gameplayem progresywnym.

Na najbardziej podstawowym poziomie w grach wideo można wyróżnić dwa rodzaje gameplaya, które następnie mogą być rozbudowywane o mniej lub bardziej unikatowe aspekty mechanik rozgrywki: gameplay progresywny (ang. progression gameplay) oraz gameplay emergentny (ang. emergent gameplay)78. Gameplay emergentny wykorzystywany jest w grach cechujących się narracją nielinearną, a zatem takim sposobem kształtowania opowieści, w którym rozwój poszczególnych zdarzeń determinowany jest decyzjami podjętymi przez użytkownika w trakcie rozgrywki. Gameplay progresywny – dokładnie przeciwnie – charakteryzuje interaktywne narracje linearne, czyli takie, w których poszczególne zdarzenia implikowane są zależnościami przyczynowo-skutkowymi, czasoprzestrzennymi oraz teleologicznymi i następują w schemacie założonym przez twórców gry79. Decyzja o użyciu określonej formy gameplaya wpływa na sposób projektowania wyzwań w grach wideo oraz niesie określone konsekwencje dla zanurzenia użytkownika w rozgrywkę. Jak zauważa duński groznawca Jesper Juul w szkicu zatytułowanym The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression:

Emergentność jest pierwotną strukturą (wszystkich) gier. Gry emergentne składają się z określonej liczby zasad, ale ich kombinacje dają nieskończone liczby wariacji. Gracz decyduje o tym, w jaki sposób będzie przechodził grę, wybierając jedną z wielu dostępnych możliwości. Emergentność jest cechą zarówno gier karcianych i planszowych, jak również większości gier strategicznych oraz akcji. Gry emergentne zachęcają do rozgrywania ich ponownie w odmienny sposób oraz sprzyjają myśleniu strategicznemu. (…) Progresywność jest historycznie nowszą strukturą, która rozpowszechniła się w grach wideo na skutek ekspansji gier przygodowych. W grach wykorzystujących gameplay progresywny użytkownik musi odtworzyć z góry ustalone sekwencje akcji w odpowiedniej kolejności. Cechą gier progresywnych jest to, że pozostają one pod znaczącą kontrolą designera. Tam, gdzie designer kontroluje sekwencje zdarzeń, znajdziemy filmowe czy też narracyjne ambicje. Ma to również swoje negatywne konsekwencje, gdyż gameplay progresywny kojarzy się z graniem jak „na smyczy” – użytkownik odgrywa zdarzenia, na których przebieg nie ma wpływu80.

Gameplay emergentny umożliwia użytkownikowi swobodną rekonfigurację elementów interaktywnych w grze wideo, czego konsekwencją jest silna indywidualizacja rozgrywki, manifestująca się m.in. w możliwości wyboru jednego z kilku potencjalnych zakończeń gry. Ten typ jest zatem trudniejszy do zaadaptowania przez twórców filmowych niż gameplay progresywny81 – wymaga bowiem od reżysera wybrania tylko jednego z wielu możliwych sposobów rozwoju narracji, a zatem również ustalenia kanonów istnienia transmedialnego świata. Gry wykorzystujące gameplay progresywny – jak przekonuje Juul – są znacznie bardziej podatne na adaptacje, rozmaite transmedialne przetworzenia narracji dlatego właśnie, że są ­linearne i dokonane, a więc prezentują określoną, skończoną, zasadniczo niemodyfikowalną fabułę82. Należy przy tym zauważyć, że potencjał adaptacyjny tego rodzaju gier związany jest nie tylko z ich programową linearnością, ale także z określonym sposobem kształtowania postaci grywalnej83.

W grach emergentnych nie zawsze (a nawet nieczęsto) wykorzystuje się figurę awatara użytkownika – konkretnej postaci, za pośrednictwem której gracz wchodzi w interakcje z przestrzenią i która kształtowana jest w taki sposób, aby mógł się z nią utożsamiać84. Awatar ­zastępowany jest w tego rodzaju grach agentem użytkownika85, a nawet bezpostaciowymi manipulatorami86, umożliwiającymi komunikację gracza z systemem i aktualizację narracji gry (np. w SimCity, Electronic Arts, 1989, użytkownik zarządza nie tyle konkretną postacią, co elementami infrastruktury miejskiej, a w serii gier Heroes of Might and Magic, The 3DO Company, Ubisoft, 1995–2015, gracz manipuluje zmieniającymi się w czasie i przestrzeni agentami, których tożsamość w większości przypadków jest zupełnie nieistotna). Jasne jest, że narracje filmowe – a zwłaszcza kanoniczne narracje filmowe – dowartościowują bohatera, który staje się ważnym nośnikiem znaczeń fabularnych. Postać protagonisty bardzo często bywa także głównym stymulantem emocji odbiorcy, gwarantem jego zanurzenia w zdarzenia rozgrywające się w świecie diegetycznym oraz identyfikacji z tym światem. Nie dziwi zatem, że twórcy filmowi chętniej adaptują progresywne niż emergentne gry wideo. Te pierwsze cechuje bowiem nie tylko wygodna z perspektywy adaptatora linearność, ale również postaciocentryczność.

Cechą swoistą kinematograficznych adaptacji gier okazuje się pełne podporządkowanie narracji postaci protagonisty, a rozwój fabuły implikowany jest działaniami, które podejmuje główny bohater (bohaterka). Rola postaci w filmowych adaptacjach gier wideo wykracza przy tym daleko poza rolę bohatera w opowieściach kanonicznych. Protagonista w kanonicznym filmie hollywoodzkim, czy szerzej – w kinie stylu zerowego, jest oczywiście istotnym nośnikiem znaczeń fabularnych oraz rozmaitych emocji i wrażeń poznawczych, jednak w filmowych adaptacjach gier staje się on również narzędziem remediacji – służy mediatyzowaniu i transformowaniu doświadczenia gry, a tym samym umożliwia transpozycję tekstu interaktywnego w przestrzeń medium filmowego.

Bohater filmowych adaptacji gier wideo funkcjonuje zatem na dwóch poziomach odbioru – na poziomie tekstowym (jest nośnikiem znaczeń narracyjnych oraz stymuluje i symuluje emocje widza) oraz na poziomie metatekstowym, gdzie komunikuje najważniejsze treści (fabularne, wizualne i dźwiękowe), które stanowią o podobieństwach między grą a filmem. W ten sposób postać staje się intermedialnym łącznikiem pomiędzy grą oraz jej kinematograficzną adaptacją – kluczowym elementem międzymedialnej wymiany doświadczeń narracyjnych i technologicznych. Metatekstowe właściwości bohatera są szczególnie dobrze widoczne właśnie w filmach realizowanych na podstawie postaciocentrycznych, progresywnych gier wideo. Znakomitym przykładem okazują się zwłaszcza najwspółcześniejsze kinematograficzne adaptacje, takie jak film Tomb Raider (reż. Roar Uthaug, 2018)87.

Tomb Raider to filmowa transformacja gry pod tym samym tytułem, zrealizowanej w 2013 r. przez studio Square Enix. Gra jest rebootem88serii i kolejną odsłoną przygód brytyjskiej archeolog Lary Croft – jednej z najpopularniejszych protagonistek gier cyfrowych89. Słynna poszukiwaczka tajemnic przeszłości nie tylko pojawiła się w kilkudziesięciu grach wideo, ale poświęcono jej również łącznie aż trzy adaptacje filmowe90. Lara Croft to zatem postać swobodnie wędrująca po szlaku transmedialnych opowieści; postać, która od dekad jest łącznikiem pomiędzy grami cyfrowymi oraz innymi mediami – nie tylko audiowizualnymi91. Należy przy tym zaznaczyć, że film Roara Uthauga – podobnie jak gra, której adaptację stanowi – dekonstruuje dotychczasowy wizerunek bohaterki funkcjonujący na przestrzeni różnych mediów i istotnie reinterpretuje tę postać.

W zapoczątkowanym w 2013 r. spin-offie serii Tomb Raider użytkownik tradycyjnie wciela się w Larę Croft, za pośrednictwem której nawiguje w różnych lokacjach świata diegetycznego, symulującego realne bądź legendarne przestrzenie historyczne i geograficzne, poszukując cennych artefaktów przeszłości92. Tym razem jednak nieustraszona, nieprzejednana, samodzielna i doświadczona w podobnych wyprawach protagonistka zostaje zastąpiona swoją młodszą wersją, jeszcze nieobytą w życiu poszukiwaczki przygód i dopiero rozpoczynającą karierę archeolożki. Co istotne z perspektywy recepcji serii i – szerzej – społecznego oddziaływania postaci, twórcy gry, kształtując opowieść o początkach Lary Croft, dokonali całkowitej transformacji jej wizerunku – zarówno zewnętrznego, jak i wewnętrznego. Tradycyjna bohaterka, której image poddawany był daleko idącej stereotypizacji i seksualizacji, przez lata kształtowała wyobraźnię erotyczną, stając się przedmiotem skopofilii – instrumentem wywoływania przyjemności wzrokowej93, ale jednocześnie imponowała cechami takimi jak precyzyjność, zdecydowanie i efektywność, które w gatunkowej przestrzeni kina nowej przygody, kojarzone były dotychczas z (super)męskimi protagonistami94. Nowa bohaterka nie tylko została poddana wizualnym przetworzeniom, tj. zyskała realistyczne proporcje ciała, łagodniejsze rysy twarzy i naturalistyczny sposób poruszania się, ale zmieniła się również psychologia, motywacje i cechy jej charakteru. Jak zauważa Martyna Bakun w szkicu W teatrze przeciętności – trend ukazywania codzienności we współczesnych grach wideo: „Główna bohaterka (...) boryka się ze strachem, fizycznym bólem, rozterkami moralnymi czy rozpaczą po utracie bliskich. Nie jest już Larą Croft z poprzednich części serii – wzbudza w graczu raczej potrzebę opieki i pomocy, niż imponuje opanowaniem i superbohaterską zręcznością. (...) Jest bardziej ludzka i zwyczajna niż kiedykolwiek”95.

To właśnie nową, „bardziej ludzką” wersję Lary Croft prezentuje w swojej adaptacji Roar Uthaug. Reżyser aktualizuje wizerunek bohaterki w filmie i tym samym utrwala sposoby jej istnienia w transmedialnym pejzażu. Bohaterka, różniąca się istotnie od swoich digitalnych poprzedniczek, rozwija się i popularyzuje poza medium gry.

Odgrywana przez Alicię Vikander Lara Croft jest zatem nośnikiem wielu kulturowych znaczeń, odnoszących do historii serii i jej ewolucji, a także łącznikiem między grą a filmem. Podobnie jak w grze Tomb Raider, tak i w filmie fabuła została całkowicie podporządkowana postaci protagonistki, co jest zgodne z poetyką narracji kanonicznych. Miejsce fabuły w tekście kanoniczym jest podmiotowe i pierwszorzędne właśnie dlatego, że struktura fabularna zostaje powiązana z aktywnością bohatera96. Postać protagonistki i jej motywacje są starannie wyeksponowane, a kluczowe zdarzenia (inicjacja, komplikacja oraz rezultat akcji) – implikowane podejmowanymi przez nią działaniami. Innymi słowy, Lara Croft gwarantuje fabularny progres i jest powodem, dla którego rozwija się (kanoniczna) narracja.

Fabuła Tomb Raidera ogniskuje się wokół niebezpiecznej wyprawy Lary na japońską wyspę Yamatai, którą według legend władała okrutna szamanka Himiko. Bohaterka decyduje się wyruszyć w podróż, kiedy dowiaduje się, że wyspa była ostatnim znanym celem podróży jej zaginionego przed kilkoma laty ojca. Motywacja do podjęcia wyprawy jest zatem niezwykle osobista i wynika z elementarnej potrzeby zaspokojenia emocjonalnej pustki po stracie rodzica. Tak samo jak w klasycznym kinie nowej przygody, tak i w narracji Tomb Raidera fantastyczne, widowiskowe i konwencjonalne aspekty fabuły (tu: brawurowa podróż morska, eksploracja starożytnego grobowca, odkrywanie tajemnicy klątwy Himiko) uprawdopodobniane (i uprawomocniane) są przez wątki osobiste, opierające się na tradycyjnych, szeroko respektowanych systemach wartości (tu: miłości córki do ojca i tęsknoty za nim)97. Taki sposób kształtowania fabuły, polegający na połączeniu elementów skonwencjonalizowanych z intymnymi przeżyciami oraz doświadczeniami bohaterki, umożliwia zaistnienie zjawiska projekcji-identyfikacji98 i wspiera proces utożsamiania się z postacią.

Wytworzenie relacji emocjonalnej pomiędzy widzem oraz protagonistką, a w konsekwencji sprowokowanie odbiorcy do współodczuwania z postacią na ekranie, jest w kontekście filmowych adaptacji gier ważne dlatego, że w ten sposób imituje się podstawowe reguły gameplaya. W grach progresywnych użytkownik nawiguje w świecie diegetycznym oraz uczestniczy w kolejnych zdarzeniach za pośrednictwem awatara – staje się on pośrednikiem między światem wirtualnym i realnym oraz warunkiem doświadczenia tego świata. Budowanie więzi pomiędzy widzem a odbiorcą w kinematograficznych adaptacjach nie tylko służy pełniejszemu zanurzeniu odbiorcy w rzeczywistość tekstową, ale także symulowaniu wrażeń generowanych podczas rozgrywki. Wrażenia te są potęgowane przez zachowanie tożsamości wizualnej pomiędzy filmową oraz digitalną Larą Croft zarówno jeśli chodzi o wygląd bohaterki, jak również sposób jej prezentowania na ekranie.

W grze Tomb Raider użytkownik obserwuje protagonistkę z perspektywy trzecioosobowej99, w równomiernym oddaleniu kamery od płaszczyzny ekranu, w planie ogólnym. W ten sposób Lara Croft nieustannie obecna jest w kadrze, a przestrzeń i zdarzenia rozgrywające się w tej przestrzeni zawsze istnieją w odniesieniu do niej. W porównaniu do gier wideo film zasadniczo charakteryzuje się większą różnorodnością użytych środków wyrazu, takich jak perspektywy, kąty oraz ruchy kamery, a także cechuje się dużo większą zmiennością poszczególnych parametrów kadrowania na przestrzeni następujących po sobie ujęć, o czym piszę szerzej w rozdziale 2. W tym miejscu należy jednak zaznaczyć, że poszczególne ujęcia filmowe są zazwyczaj w znacznie mniejszym stopniu zależne od percepcji postaci, niż ma to miejsce w grach wideo i nie muszą być subiektywnie motywowane. Twórca filmowy może posługiwać się np. ujęciami typu point of view